Responsáveis: Maria Luiza Zeferino e Júlia Ruiz Gomes Ferreira
A oficina foi realizada em uma sequência de sete encontros de 80 minutos cada, numa turma de 15 estudantes de 7o a 9o ano do ensino fundamental de uma escola pública, com o objetivo central de promover o letramento digital crítico. O percurso foi planejado para, a partir de um olhar para alguns aspectos da história da Internet, compreender um dos aspectos de continuidade ao longo do tempo, que é a resposta desproporcional das sociedades e das autoridades às “novas” tecnologias, culminando em um exercício de criação de protótipos de tecnologias do futuro.
Encontros 1 e 2
O primeiro encontro visou estabelecer um panorama histórico e realizar uma avaliação diagnóstica. Iniciou-se com uma roda de conversa para apresentação da temática, seguida por uma dinâmica de construção coletiva de uma linha do tempo da Internet. Utilizando marcos como a Guerra Fria, a ARPANET, o protocolo TCP/IP, o e-mail e a World Wide Web (ver em Linha do Tempo da Criação da Internet + Eventos Históricos), a atividade buscou mobilizar conhecimentos prévios dos estudantes e contextualizar o surgimento da infraestrutura digital.
Foi apresentado ainda um vídeo sobre como é a internet discada: Utilizando uma conexão discada nos dias atuais.
Ao final do primeiro encontro, foi realizada uma avaliação, por meio de um mapa conceitual incompleto, com os fatos apresentados na dinâmica, para que eles explicassem esses fatos, com suas próprias palavras, permitindo identificar o nível de compreensão inicial sobre a história da Internet e de termos como “ARPANET” e “fibra ótica”.
O segundo encontro também explorou a perspectiva histórica por meio dos jogos digitais. Após uma breve apresentação no Canva sobre o tema (https://www.canva.com/design/DAGhX4r_wPQ/QXcDRpr7BmJf44ZjsjBRjg/edit?utm_content=DAGhX4r_wPQ&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton), foi realizada uma dinâmica de estações rotativas, em que os estudantes interagiram com jogos de diferentes épocas, como Space War!, Pong, Street Fighter, Pokémon Go e Brawl Stars, e liam um pequeno texto sobre aquele jogo.
| ESTAÇÃO 1 – Computador |
| JOGO: Space war TEXTO: ESTAÇÃO 1 link do jogo: Guerra espacial! por eastcoastinteractive |
| ESTAÇÃO 2 – Computador |
| JOGO: Pong TEXTO: ESTAÇÃO 2 link: PONG jogo online gratuito em Minijogos.com.br |
| ESTAÇÃO 3 – Computador |
| JOGO: Street Fighter TEXTO: ESTAÇÃO 3 link: https://www.retrogames.cz/play_304-SNES.php#google_vignette |
| ESTAÇÃO 4 – Tablet/celular |
| JOGO: Pokemon Go TEXTO: ESTAÇÃO 4 |
| ESTAÇÃO 5 – Tablet |
| JOGO: Brawl Stars |
| ESTAÇÃO 6 – Console |
| XBOX: jogos de livre escolha |
Durantes as estações, alguns comentários chamaram a atenção:
- Estação Starwar: “Muito paia”; “Para época deve ter sido legal”; “Esse jogo é muito da hora”
- Pong: “Esse jogo é horrível”; “Prefiro Starwar”; “Atari era o videogame do meu avô” “Eu quero jogar outro, esse é horrível”. Um aluno perguntou se podia jogar de dois e achou na INternet uma versão multiplayer, o que suscitou comentários adicionais: “A estação do pong ficou mais legal “ “Bem melhor jogar de dois”; “Estávamos com 30 batidas sem errar, bati o recorde aqui”.
- Street: “mais ou menos” “ mais difícil, o pong é mais simples” “ quero jogar braw stars” “ ele que fez o jogo de luta ficar famoso, achei que era o mortal kombat” “ só que seria legal ser multiplayer para eu bater nesse daqui [apontando para o colega”
- Brawl stars: “Não sabia que essa era uma skin mais cara”; “Eu não gosto de Brawl stars, acho paia”
- Pokemon Go: “É muito bom, ainda mais quando pode ir para rua jogar”, “Professora, deixa a gente ir lá na FAE jogar Pokemon Go”; “ Posso ficar no Pokemon Go de novo?”.
- Xbox: “Top”; “Já joguei com meu primo” “Como assim? Esse cara é profissional”.
Essa atividade prática permitiu não apenas a vivência da evolução gráfica e da jogabilidade, mas também suscitou discussões comparativas e a conexão com memórias familiares (“Atari era o videogame do meu avô”), funcionando como uma proposta para a compreensão das transformações tecnológicas.
Encontros 3 e 4
A terceira e a quarta aulas foram dedicadas a um desafio. Após uma retomada da reflexão histórica, os estudantes foram desafiados a, em grupos, conceber uma “tecnologia do futuro” que solucionasse um problema social contemporâneo. As propostas desenvolvidas foram diversas e criativas, abordando temas como a fome (uma máquina que converte lixo em alimento), a reabilitação de pacientes em coma e a acessibilidade (um software de transcrição por voz para pessoas com braço quebrado). O processo envolveu criação, roteirização escrita e a construção de protótipos com materiais recicláveis, culminando na apresentação dos projetos para a turma e exposição para a escola. Os registros dos estudantes estão no link: Projetos de Novas Tecnologias.pdf
Encontros 5, 6 e 7
A fase final das oficinas concentrou-se na análise crítica dos impactos socioculturais das tecnologias. Os encontros 5 e 6 foram dedicados à exibição e discussão do documentário “O Dilema das Redes” (Netflix), que tem um tom alarmista, de pânico moral, utilizando-o como um catalisador para reflexões sobre os modelos de negócio das plataformas digitais, a privacidade de dados e a saúde mental.
O sétimo encontro introduziu o conceito sociológico de “pânico moral”. A partir da leitura de trechos do livro “A Árvore Generosa” como metáfora, foi analisada uma notícia retirada do site Pessimists Archive (https://pessimistsarchive.org/) sobre o pânico gerado pelo “Teddy Bear”, em 1907.
Em seguida, os estudantes foram orientados a explorar o acervo digital e a buscar manifestações contemporâneas de pânico moral (reações desproporcionais a novas tecnologias), relacionadas a tecnologias como celulares, inteligência artificial e redes sociais, em charges, vídeos no Instagram, no Youtube e no TikTok, notícias em sites. O objetivo foi instrumentalizar os alunos com ferramentas para analisar criticamente o discurso midiático e social acerca do medo das inovações tecnológicas.
Ao final das oficinas, apesar da dificuldade, em alguns momentos, de concentrar o uso de celulares, tablets e computadores apenas nas atividades da oficina, podemos afirmar que foi possível desenvolver um olhar mais cético e informado do grupo de estudantes, qualificando-os a se posicionarem não apenas como consumidores, mas como cidadãos digitais críticos, reflexivos e criativos.


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